REPORT IN! Томас Райан – Кампания. - 26 Ноября 2013 - The Red Fox Studio Site
 

REPORT IN! Томас Райан – Кампания.

Рейтинг



Выжив в первом эпизоде кампании, и готовясь к выходу второго,  мы задали интересующие нас вопросы одному из разработчиков, дизайнеру Томасу Райану  (Thomas Ryan), для рубрики "Report In™"!



Нас часто спрашивают, каково это вести разработку игры в компании Bohemia Interactive. Рубрика "Report In!" позволяет взглянуть на нашу команды со стороны, дать  подробный обзор о том, как мы занимаемся своей работой, и предоставить  свежие новости о наших текущих проектах.


Томас, являясь разработчиком игровых миссий, полностью вовлечен в разработку официальной кампании ArmA3. Пользуясь этим, мы решили расспросить его о процессе разработки, о планируемых выходах последующих эпизодов, и дополнениях для создателей контента. Мы также поговорили с ним о его выдающихся прежних достижениях в сообществе, и каково это, когда твое любимое хобби превращается в профессию.




Введение.

Расскажите людям не много  о себе. Каковы ваши обязанности? Сколько вы уже работаете в Bohemia Interactive? В разработке каких проектов вы принимали участие и какая ваша любимая игра или миссия , выпущенная этой компанией?

0Я занимаю должность дизайнера в компании BI уже на протяжении 2.5 лет ( как все же время-то летит), я ездил за границу для участия в разработки Take On Helicopters, но в конечном итоге  я присоединился к разработке ArmА3  вместе с остальной командой.

Мне тяжело выбрать какую-то одну понравившуюся  миссию. Наверное, мне стоило бы остановиться на Abandoned Armies, классика еще давних дней, которая приоткрыла мне то, что можно реализовать, еще задолго до того, как я серьезно взялся за разработку миссий. Не думаю, что меня что-то зацепило также сильно с тех пор, как я в первые сыграл в Abandoned Armies, но я, как и многие, черпал из нее вдохновение.


Может вы расскажете нам что-нибудь о себе?

Хоть я и родился в Канаде, большую часть своей жизни я провел на Ближнем Востоке. К сожалению, я упустил шанс изучить арабский, когда он мне представился.

На задании.

Какова ваша роль в процессе разработки кампании для ArmА3?

Моя первостепенная задача, скажем, разработка миссий, все начиная от создания  прототипов до написания текстов и тестирования. Тем не менее, я помог спроектировать некоторые элементы системного дизайна для кампании, а также  ряд других  основных элементов игры. К примеру, катсцены для Алтиса и Стратиса в главном меню  - это моя заслуга.

Кто еще среди штата сотрудников/ отделов принимает участие в разработке кампании?

На самом деле,  вся команда разработчиков. Само собой разумеется, большая часть ответственности лежит на плечах  основной команды по разработке кампании, но сомневаюсь, что мы смогли бы сделать это без помощи других отделов. Мы весьма успешно сотрудничаем с командой Environment. Они подсказали, на какие локации стоит обратить особое внимание (и какие смогут исследовать игроки самостоятельно), а мы, в свою очередь, сообщаем о том, какие изменения, дополнения, улучшения нам требуются для намеченного дизайна.

Например, мы попросили обратить особое внимание на  подводный сегмент Wet Work, результаты на лицо.


Джей Кроу (Творческий директор ArmА3) уже рассказал о  некоторых идеях и задачах, реализованных в кампании ArmА3, в своем последнем сообщении в блоге. Можете вкратце изложить, чем вы собираетесь заниматься после выпуска кампании "Восточный Ветер"?

Мы постараемся вернуться к старым традициям, чтобы игрок вновь мог ощутить себя лишь в роли  обычного солдата.  Не в том плане, что его действия не имеют последствий. А скорее в том, что он лишь малая сошка в этой огромной военной машине. Думаю, вы уже представляете масштабы, осознавая, что сражаетесь  на земле, в воздухе или на воде не одни. Вы уже полагаетесь на своих виртуальных товарищей для достижения успеха операции.

Мы также сосредоточились на развитии игрового процесса, подходу, который сейчас так популярен. Мы создаем миссии, которые, как мы считаем, доставят вам удовольствие и увлекательный игровой процесс, а затем, мы выворачиваем и обрабатываем  сюжет, который позволяет обойти их, где это возможно. Можно привести множество примеров того, как, раньше, мы были ограничены и скованы тем, что было увековечено сюжетом. Мы решили, что игровой процесс должен стоять на первом месте.


Так, говоря по существу, с чего начинается и как  продвигается разработка кампании?

Разработка кампании начинается с вопроса: а что мы хотим реализовать? Отсюда, затем возникает вопрос: как?  При этом делается множество попыток, ошибок и повторов. Иногда, нам даже  приходится забрасывать целые миссии и делать их снова, поскольку мы недовольны выборам места их реализации.  Раз у нас есть несколько заготовок, начинаем тестировать, как функциональную часть, так и внешний вид. Нам нужно знать, будет ли миссия работать с технической и практической точек зрения. Если же логика миссии работает безукоризненно, но игроку, при этом, задание все равно не нравится, то скажу вам, это хуже, чем если бы миссия просто не запустилась.

Что происходит на конечных этапах разработки кампании?

Конечно же , в полном разгаре начинается тестирование, также как раз самое время отшлифовать уже имеющееся. Я, как редактор миссий, имел возможность отчётливо представлять себе, как бы я хотел, чтобы выглядели и вели себя некоторые вещи к финальному релизу, но добавить все это либо не практично, либо же возможно только на поздних стадиях разработки. Сейчас наше виденье кампании стало отчетливее, чем у тех, кто не из основной команды. Одним из крупнейших аспектов этого является актерская озвучка. Разница между не озвученной миссией с субтитрами и миссией полностью озвученную актерами - это небо и земля.

Какие наиболее приоритетные задачи (в общих словах, но конкретно ArmА3) в разработке кампании? Повлияли ли как-то Альфа и Бета версии?

Возможны спойлеры:

Вышеупомянутый метод проб и ошибок должен работать.  Вы наверное удивитесь узнав сколько раз мы перерабатывали начало  эпизода Выживание, пока нам оно не понравилась. Такой вот пустяк: мы опубликовали тизерный трейлер по Стратису больше полутора лет назад, в котором  игрок со своей командой идет по пыльной дороге, а на заднем плане виднеется радиовышка Mike-26.  Вы видите то, что задумывалось с самого начала: музыка,  радио переговоры,  композиция. На тот момент, Стратис стал новым даже для нас, и мы посчитали, что этот ролик безупречно подходит для маленького тизера. Вы можете заметить, как вещи могут сильно поменяться ( практически все...) и как они могут оставаться  неизменными  ( ... за исключением походки). Внимательные зрители могут заметить, что  был изменен даже шлем Керри.

Что на счет того, имели или нет Альфа и Беты версии влияние, мы многое учли из того, что людям понравилось, а что нет. Некоторые игроки заметили, что Долина Смерти в Выживании практически идентична Демонстрации Пехоты (Infantry Showcase), которая вышла вместе с Альфой, с парой заметных исключений. Возвращаясь к тому, что я сказал об упоре на игровой процесс, раньше мы тратили много усилий для разработки концепций миссий. Данная миссия как раз одна из тех самых. Нам понравился ее геймплей настолько, что мы решили убрать элементы сюжета и добавить ее в Альфа, поменяв при этом AAF на CSAT   (или "OPFOR”, как называлась эта группировка в Alpha и Beta).

Она не была совершенной, и мы учли множество отзывов. Отряд, размещенный в городе теперь ведет огонь по врагам, мы изменили механику целого сегмента, отвечающего за корректировку огня, и конечно же, мы сделали значительные изменения в концовке. Мы также, в первую очередь, попытались лучше объяснить как игрок и его отряд попал в такую неразбериху. Однако, мы были настроены на серьезную заварушку, как никогда. Забавно наблюдать затем, как одним нравится это задание в Выживании, в то время как другие  считают его чуть ли ни одним из худших. Задание выполнено! Я уже читал о том, как другие хотели  переделать эту миссию, и  я с нетерпением хочу увидеть, что у них получиться  из этого.


Тройное правило.

Кампания будет состоять из 3-х эпизодов. Что это значило или значит для вашей работы? Изменилось ли что-нибудь с точки зрения сюжета или заданий?

Возможны спойлеры:

Я полагаю, что деление на эпизоды позволит нам достичь намного более уникального опыта при их запуске, чем раньше, так я считаю, что отзывы к Выживанию подтверждают это. Я не говорю, что этот эпизод был безупречным, конечно же, все еще идет работа по улучшению определенных моментов однопользовательских заданий, и исправление проблем, с которыми столкнулись игроки.  Мы многое узнали благодаря недавнему выпуску лишь одного из эпизодов, что от этого изменилось, вы сможете узнать в будущем.

Что касается прямого влияния на сюжет или задания, тут есть еще один маленький момент: концовка к Выживанию, когда выжившие покидают берега Стратиса, была, первоначально , началом  к эпизоду Адаптация. Однако, когда мы решили поделить кампанию на эпизоды, мы подумали, что эта сцена лучше всего подходит для концовки Выживания и заставит игроков требовать продолжение, собственно чего мы и достигли. На протяжении Выживания, тем не менее, мы старательно учли то,  что хотели показать или сохранить в секрете до следующих эпизодов. Мы все же лишь в начале пути.


Эпизоды называются  Выживание, Адаптация и Победа. Первый эпизод был недавно выпущен. Можете пояснить нам, как  проявляет себя тема "выживания" проявляет себя?

Возможны спойлеры:

Международная обстановка в ArmА3 пророчит организации Северо-Атлантического Альянса весьма проигрышную концовку, в то время как на востоке виден постоянно набирающий силу конкурент - Кантонский договор о стратегическом партнёрстве (Canton Protocol Strategic Alliance Treaty или CSAT). Мы хотим, чтобы Керри, да и сам игрок, оказался в не лучшем положении. Мы хотим проследить за тем, как игроки отреагируют, когда столкнуться с подобными ситуациями. ААF, группировка, которую НАТО неохотно считает своим союзником, обернулась против них, мотивы неизвестны (пока что) ,  и уничтожила большую часть сил НАТО , оставшихся в тылу, оставив лишь игрока и еще нескольких, что ж... на бремя  выживания. Стратис - это небольшой остров, и у выживших не много времени чтобы разработать план действий. Будет лишним сказано, что не все идет по плану.

При мысли о том,  какой должен быть игровой процесс, мы представляем себе игрока, который во многих ситуациях оказывается в одном шаге от ада. Мы хотим, чтобы игрок был не полностью обмундирован, а силы врага численно превосходили, иногда , от которых приходится спасаться бегством.

Все же большинство побед одержанных главными героями остаются лишь локальными. Но Керри, и игроку, нужно  возлагать большие надежды на свое командование, а он признает лишь некоторых из них, если вообще признает. Нет, возможно, это ситуация, в которой хотят оказаться большинство солдат, когда они сталкиваются с такими странностями.

Любой сюжет, обычно, включает в себя введение, основное повествование и концовку.  Следует нам считать эпизод Выживание введением? Как вы внедрили окружение, сюжет и персонажей?

Выживание - это определенно введение. Адаптация и Победа продолжат повествование, дадут вам больше свободы и автономии по мере продвижения сюжета, а также познакомят вас с более сложными моментами Arma 3.  В этом эпизоде,  мы хотим вам дать базовые понятия, главным образом, о том,  как выживать.

Помимо его технических целей, сюжет этого эпизода позволяет подготовить  почву для дальнейшего повествования. Мы хотим познакомить игрока с нашим миром, персонажами, которых он будет видеть на протяжении оставшихся эпизодов, рассказать ему историю, в которой он станет главным героем. Мы вводим игрока в курс дела  о  текущей международной обстановке. Мы знакомим его с определенными персонажами и их мотивами, хотя многое все еще остается неясным. Наконец , мы понимали, что выжившим придется покинуть Стратис к концу эпизоду и мы задействовали все рычаги , и  вот все  дороги ведут на Алтис.


Первый эпизод кампании неплохо подходит для новичков. Однако, это совсем не похоже на тренировку. Что вы планируете предпринять для облегчения игрового процесса?

Выживание, определенно  точка отсчета, имеющая своей целью обучить новичков  базовым знаниям. Продвигаясь по уровням по мере развития эпизода, вы для начала оказываетесь в центре боевых действий одни , затем в составе команды, а потом все смешивается - минометы, подводные, ночные операции. Это основа основ всей Arma 3, и вы должны знать ее для прохождения последующих  эпизодов.

Кроме нашего подхода "обучение через игру", мы также ввели новую, ключевую механику в Выживание: Инструктор. Это опциональная возможность игры, которую вы с легкостью можете отключить. Инструктор - это система, которая оказывает  игроку помощь  в соответствии с ситуацией, в которой он считает ему необходим совет, эта система представлена в виде разговора между персонажами кампании.

Идея заключалась в том, чтобы дать советы игрокам в наиболее сложных ситуациях, многие из которых мы определили во время наших тщательных тестирований. Суть была не лишать игрока опыта  бросая его в какие-то короткие ролики или давая ему для ознакомления книги. Наоборот, мы относимся к этому, как если это было бы задуманным событием сюжета, которое помогает  держать игрока в напряжении, и в тоже время подсказывает ему верное направление.


Сейчас многие из нас уже знакомы с основными принципами ArmА3: аутентичность,  разнообразие и возможность. Как это будет реализовано в кампании?  Откуда вы черпаете свое вдохновение и справочный материал?

Первый эпизод должен быть весьма разнообразен по своей природе. Мы должно познакомить игрока с множеством новых концепций и убедиться в том , что он  понимает их.  Мы также пытаемся показат ь Стратис во всей его красе, используя  как можно больше  различных  локаций и окружений, в каждом из заданий ( хотя это не всегда возможно из-за сюжета или ограниченного размера карты, но мы стараемся избежать этого).

С другой стороны, аутентичность принимает различные формы в Выживании. Одно из главных его проявлений - это к примеру то, что мы пытаемся связать озвучку и происходящее, но с другой стороны, мы достигаем реалистичность и другими способами, например чувством неорганизованности  и выживанием, которое прослеживается повсюду.

Что касается вдохновения,  хочу признаться, что многое мы почерпнули при анализе наших прошлых кампаний, особое внимание было уделено кампаниям Operation Flashpoint (Arma: Cold War Assault). Они пожалуй были восприняты лучше всего за всю историю серии.  Лично меня OFP зацепило. И я готов сделать ставку на то, что  эта игра зацепила еще множество других фанатов. И я постараюсь объяснить почему. Приведу пример того, что я заметил: вы можете долго и  медленно передвигаться по местности до тех пор, пока что-нибудь не произойдет. На протяжении кампаний OFP было много таких моментов, когда вам приходилось  преодолевать большие расстояния, но при этом постоянно что-то происходило, тем самым затягивая вас в игровой процесс. Это " что-то может быть обычным разговором между членами вашей команды, звуками окружения, или короткими повторами музыкальных композиций. Это стало важным моментом, поскольку территория становилась все больше и больше, а при создании открытых территорий в Выживании это приобрело критическую важность.


Можете  ли вы дать нам несколько намеков на то, чего стоит ожидать в следующем эпизоде (ах)?

Возможны спойлеры:

Ну, если не углубляться, я скажу, что на самом деле не все так, каковым оно кажется. В связи с чем,  игроками было задано много вопросов  после их прохождения эпизода  Выживание,  и многие ответы будут даны уже в "Адаптации". Как я упомянул ранее, это лишь начало.

Помимо новых игровых элементов,  первая кампания также представила множество дополнительных  модулей и контент для редакторов (creators) из сообщества Arma 3. Насколько это важно, и как можно реализовать этот контент?

Одно из самых заметных дополнений - это  добавленная нами большая библиотека новых анимаций. Из моего прошлого опыта могу сказать, что хоть многое из этого и предназначалось для реализации в Выживание,  редакторы смогут использовать их на свое усмотрение и удивят нас еще не раз. Помимо этого, были добавлены новые саундтреки, которые, пожалуй, являются одними из самых моих любимых в игре, и конечно же, новое вооружение. Я надеюсь каждый поможет в разработке последующего неофициального контента!


Переходим к Bohemia.

Вы присоединились к Bohemia Interactive после того, как проработали в сообществе Arma на протяжении многих лет. Как вы перевелись?

Что многие не понимают, так это того, что большая часть нашей команды состоит из бывших членов сообщества, а наиболее активные ее члены участвуют в процессе разработке больше,  чем вы думаете. Таким вот образом, у меня было множество знакомых, которые прошли через это раньше меня, и помогли мне с переводом.  Я много путешествовал в своей жизни, так что фактический переезд в новую страну был относительно прост, но определенно не менее выматывающим!

Какое различие между работой в Bohemia Interactive и разработкой собственного контента, как хобби?

Явное отличие в том, что теперь это еще и твоя работа. Как от разработчика,  от тебя ждут,  что ты будешь служить примером для других, станешь человеком от которого можно перенять опыт и улучшить свои знания. Это вдобавок к появившемуся давлению, хотя я полагаю, что это лишь мотивация сделать что-то лучше, чем раньше, и научиться на собственных ошибках.

А в чем сходство?

Ваши задачи не меняются, вы продолжаете делать то, что делали экспериментируя и узнавая что-то новое, и , у вас появляется больше фанатов, которые оценивают и восхищаются плодами вашей работы. Говоря по существу, большинство из программ, которые мы используем схожи с теми, что доступны игрокам. К примеру,  я сделал все своим миссии для Выживания при помощи все того же редактора доступного вам в игре, вместе с теми же программами доступные вам в наборе инструментов редактирования.


Чем из созданного вами до вступления в    Bohemia Interactive вы гордитесь? И можете ли вы назвать свое самое нелепое, смешное и странное творение?

Несомненно, я горжусь двумя неофициальным кампаниями для Arma 2, это Operation Cobalt и Blood On The Sand. Это стало для меня огромным опытом в познавании редактора (я поставил перед собой цель сделать кампанию  Operation Cobalt полностью в SQF, в результате мне пришлось изучить этот скриптовый язык и забросить SQS) и как только они вышли, они стали весьма судьбоносными. Однако, оглядываясь назад на обе кампании, должен сказать, что они похоже самое страшное, что я когда-либо  сделал. Я недавно испытал чувство ностальгии покопавшись в их коде. Признаюсь, я был разочарован шаблоном моего кода и методами, которые я использовал для достижения определенного результата.  Хорошо, что игрок не видел этого, он лишь видит  то, во что он играет. Я достаточно суров к себе.

Какая самая нелепая, смешная и странная вещь была сделана мною? Что ж, думаю это "тизерный" трейлер, который я сделал к кампании Blood On The Sand. Уверен, что те кто видел его согласятся со мной. Тогда, я был уверен, что достиг  безупречного сочетания Coldplay и Arma… Хотя это не так. И это все, несмотря на то, что это двухминутный " тизер". Должен сказать, я все еще доволен надписями, которые я в нем задействовал!


Ты все  еще занимаешься  созданием (неофициального) контента в свое свободное время?

Конечно. Пройдет довольно много времени, прежде чем я что-то выпущу, поскольку мои нынешние обязанности требуют полной отдачи.  Я постоянно экспериментирую в свое свободное время. Это мое хобби, одно из моих любимых занятий. Выпущу ли я что-нибудь в будущем? Что ж, никогда не говори никогда.

Хотя и последний,  но не менее важный вопрос. Вы провели несколько официальных прямых трансляций (livestream)  для Arma 3 совсем недавно. Будут ли еще? Скажите ДА!

Да. Это все что вы хотели? Нет? Думаю те, что мы проводили до сих пор были весьма успешными, правда были некоторые технические проблемы.  Основная причина, не дающая нам проводить прямые трансляции чаще - это вероятнее всего время, но не вдаваясь в детали, мы сейчас работаем над тем, что прекрасно подойдет для темы одной из них.

Основные вопросы.

Как ты расслабляешься после работы над созданием игр?

Честно говоря, я полностью не против прийти  домой и сыграть в эти же игры. Также  сходить с друзьями поужинать где-нибудь, часто взяв с собой фильм - это чудесно.

Какие советы вы бы дали редакторам Arma 3?

Если вы серьезно, я бы порекомендовал сосредоточиться на приобретении новых и совершенствовании имеющихся знаний. К примеру, я видел множество  кода в неофициальном контенте, который был скопирован с одного источника. Это то, как я думаю, многие из нас начинали процесс ознакомления. Тем не менее,  попробуйте изучить этот код, разобраться, что и как он делает. Если что-то не работает, постарайтесь выяснить это сами, прежде чем просить помощи у других. Хороший совет: добавляйте параметр -showScriptErrors в поле объекта ярлыка. Это во многом поможет отладить ваш код.

Останавливаясь конкретно на многообещающих мисмейкерах (mission makers), я также встречал много примеров среди их миссий, которые являются чистой копией  кода Arma 2.  К примеру,  брифинг задания. Помните, что Arma 2 и  Arma 3 разные игры, множество функциональных возможностей, которые вы ищете, сейчас уже существуют в официальной версии игры. Некоторые из вас могут чувствовать себя неловко от отхода в сторону  от своей формулы "проверено на практике", сохранившейся со времен Arma 2. Но, если вы и впрямь серьезно, не будьте самодовольными. Просмотрите  в редакторе категорию Intel в  Modules, и взгляните на категорию Tasks в Functions Viewer, доступ к которому можно также получить через редактор.  Там вы сможете найти много приемов написания брифинга, которые официально поддерживаются нами, и которые,  упростят вашу задачу. Вы не узнаете пока не попробуете.


Новый суперзлодей, Крэш (Crash), стал причиной глобальных беспорядков, уничтожая видеоигры во всем мире. К счастью, после того, как он был ранен модифицированным игровым багом, вас наделили особыми полномочиями. Наделенные  особой способностью метать код, какую игру  бы вы защитили?

Я естественно склонюсь к OFP, поскольку это единственная игра, которая всегда у меня была на компьютере с момента ее выхода. Все же, если бы я признал ее негодной, тогда я бы выбрал The Elder Scrolls V: Skyrim, желательно со множеством установленных модов. Я нахожу что-то общее между ними, у обоих есть редактор открытого мира и возможность создавать свои моды.

.
 

Подключение модов во ВСЕХ играх от Bohemia Interactive Studio в вопросах и ответах. 2. Аддоны читаются из строки запуска слева направо. Соответственно, тот что стоит правее в строке имеет больший приоритет. Это важно при подключении модов, меняющих схожие аспекты игры. Пример: ...\ArmA2\arma2.exe -nomap -mod=@SkyIsGrey;@SkyIsGreen - в этом случае небо будет зелёным, но не серым.Поподробней описано тут ПОДКЛЮЧАЙТЕ АДДОНЫ .

Ключевые теги:




Скачать: REPORT IN! Томас Райан – Кампания.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
Коментарии  [ 0 ] Просмотров: [ 1236 Опубликовал: gerasimow9  
Другие новости по теме:
Всего комментариев

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


2011\2017 Создатели Сайта:gerasimow9.Всем добро пожаловать на Сайт The red fox studio.По всем вопросам оброщаться Администратору сайта The red fox studio! gerasimow9!
Всем,привет!
Вы видите это сообщение, так как вы не зарегистрировались на сайте.Авторизуйтесь или зарегестрируйтесь чтобы не видеть это окно.
By GERASIMOW9The red fox studio 2011-2017