Новости арма 3 - The Red Fox Studio Site
Главная »  Новости арма 3
« 1 2 3 4 »

Увеличение картинки с помощь мышки

http://arma.at.ua/Zenger/News/Logs/ArmA3.png

От: Руководитель проекта
Кому: Пользователи Arma 3
Сведенья: Выход эпизода "Победа", программа Terrain Builder, идентификаторы объектов

 

ОБЩАЯ СИТУАЦИЯ

Именно в четверг мы окончательно закончили работу над кампанией "Восточный Ветер". Мы пообещали, что выпустим три эпизода, и рады, что смогли преуспеть в этом. Полагаем, что вместе эти эпизоды смогут  предложить достойный опыт в одиночной игре. Не забывайте и о второстепенных задачах! В кампании достаточно много сторонних заданий, которые расширяют ваш спектр действий.

Помимо этого, в обновление 1.14 так же вошло:

  • Реактивный  самолет  To-199 "Стервятник" для CSAT.
  • Реактивный  самолет  A-164 "Уничтожитель" для НАТО.
  • Тяжелый грузовик "Буря" для CSAT различного назначения (грузовой, топливный, ремонтный, для перевозки боеприпасов  и т.д.).
  • Достопримечательности Алтиса: заброшенный отель и стадион.
  • 13 новых музыкальных треков в бонусной папке для обладателей  (Digital) Deluxe Edition.

Надеемся, что вы получите незабываемый опыт работы с новым контентом  для редактора и насладитесь прохождением уже целой кампании! Команда разработчиков сейчас сконцентрирована на моде Zeus, готовя проект к релизу в ближайшее время.

РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Конструкторы ландшафтов будут рады услышать о том, что мы наконец закончили работу над соответствующим инструментарием под названием Terrain Builder (именуемый ранее Visitor). Поскольку данная версия  еще была не достаточно протестирована , возможны некоторые неполадки в первые дни релиза. Тем не менее, выход данного инструментария - большой шаг к созданию стандартных ландшафтов.

Главной особенностью данной версии TB стало введение статичных ID (идентификаторов) объектов. До этого, ID каждый раз полностью обновлялись при изменении Стратиса и Алтиса. Сейчас же, независимо от проделанных изменений, ID объектов должны оставаться неизменными. По-прежнему рекомендуем вам не опираться в своих сценариях и скриптах на ID объектов, хотя поймите, что некоторые продвинутые приложения  не могут работать иначе. Окружение, включенное в патч 1.14, уже использует данную технологию.

Вместе с тем,  мы решили переименовать Oxygen на Object Builder, делая пакет инструментов Arma 3 более  однотипным. Еще одно дополнение, сделанное по просьбе общественности,  это  P-drive. P-drive представляется из себя стандартный командный файл, который создает виртуальный накопитель (drive) со всеми необходимыми компонентами  для обозревателя  Buldozer в Object Builder. В дальнейшем, мы хотим упростить процесс настройки обозревателя.

Достижение разблокировано! Именно, мы добавили в  игру 5 достижений Steam. Все они связаны с прохождением кампании, и, в основном,  дают возможность похвастаться законченным эпизодом. Не беспокойтесь на счет добавления множества типичных для шутера достижений. Не думаем, что многие из них подходят для Arma ( допустим, "Убейте 50 врагов выстрелом в голову"!). Будут и другие достижения, которые, как мы считаем, отлично подойдут, например  связанные с использованием редактора или Steam Workshop. Мы также не забываем и о результатах опроса по достижениям и других онлайн сервисов.

ОПЕРАТИВНАЯ СВОДКА

На Алтисе, помимо новых ключевых локаций, есть еще парочка нововведений! Был добавлен ряд объектов детализирующих окружение, а также были внесены исправления к ряду известных проблем. Руководитель отдела дизайна окружения Мартин Пезлар составил для нас новое оперативное донесение.

ЛОГИСТИКА

Дизайнер Карел Морицкий (Karel Mořický) и программист Филип Садовский (Filip Sádovský) продолжили работу над начальной версией Zeus. Недавно, они изменили схему управления мышкой,  которая теперь соответствует стандарту стратегий  в реальном времени.  Это же нововведение было необходимо для размещения, к примеру, контекстуально-зависимых контрольных точек. Некоторые элементы управления могут быть отражены в настройках, и вам возможно придется перенастроить их, если вы запускали предыдущие версии Zeus.Последние изменения менее заметны: подготовка контента к переводу.

Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Увеличение картинки с помощь мышки

Боевая единица: программист  Шимон Колситер (Šimon Kolčiter), отдел программирования.
Кому: пользователям отдела разработки  Arma 3
Информация: Распутывание паутины:  улучшение системы анимаций в Arma 3.

ОЦЕНКА

На протяжение многих лет и различных проектов, наша основополагающая система вооружения и положений персонажа постепенно расширялась для поддержания новых типов оружия, действий и т.д. и даровала нашим игрокам новый уровень игрового процесса и возможностей. Однако, сейчас эта система стала слишком сложной для поддержания.

Столкнувшись с сложным "витиеватым" отношением между игровым кодом и файлами конфигурации анимаций, которые значительно повышали риск возникновения проблем, мы решились переработать систему анимаций.  Нашей цель  -  сделать процесс разработки и создания новых возможностей более устойчивым.

ЖЕЛАЕМЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ

Для достижения поставленной задачи, мы разработали  так называемую "выборную" систему. Ее суть заключается в том, что игра решает какое выбрано оружие  или положение , а затем передает соответствующее действие в систему анимаций, которая, в свою очередь, выбирает новую анимацию.  Действие имеет как подходящую категорию оружия  ( винтовка, пистолет, гранатомет, биноколь, вариант без оружия),  положения  ( стоя, согнувшись,  ничком) , так и стойку с оружием, которая задается текущим состоянием ИИ ( беспечный, настороженный - оружие опущено, бой - поднято).

Нашей целью было убрать избыточные действия, которые были необходимы в основном для симулирования различных параметров управления или которые стали  результатом работы программистов по добавлению различных возможностей по просьбе дизайнеров  за прошедшее десятилетие. Хотя нам и удалось разрешить большинство проблем, подобная работа с ИИ немного сложнее - "выбранное" состояние должно быть обусловлено соответствующим положением конкретного персонажа.

СЛОЖНЫЕ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ

Прежде чем мы приступили к полной переработке, мы  уже были  в курсе всей сложности связи между  ИИ и анимацией. Для решения подобной задачи, план по внедрению новой системы выполнялся постепенно - сначала оружие, затем положение персонажа, стойка с оружием - затрагивались все старые системы и переносились на новую платформу шаг за шагом. Мы сразу же заметили, что некоторые элементы сильно связаны друг с другом, и требовали кардинальных изменений.  Улучшение и  синхронизация одного элемента с десятью другими приводили к некорректной работе, все приходилось переделывать - полная потеря времени.

Принимая во внимание всю сложность работы, а также курса на повышение производительности, наши текущие усилия направлены только на исправление ошибок,  избегание возможных изменений, которые могут привести к нестабильности ИИ, пока они не будут полностью доработаны.  После завершения переработки,  исправляются анимации, которые ИИ не способны выполнить. Один из примеров проделанной работы - ИИ теперь могут использовать биноколь корректно. Мы надеемся достигнуть большего прогресса в ближайшем будущем.

СООТНОШЕНИЕ РИСКА И РЕЗУЛЬТАТА

Однако этот проект предполагает некий риск, например  проблема (сейчас уже разрешена) при которой ИИ не мог поменять положение тела после смены его статуса на боевой. В наш приоритет входит всегда быть уверенным в работоспособности игры. Мы извиняемся за любые доставленные неудобства!

Хотя достигнутые результаты пока что скромны, мы надеемся достигнуть большего в скором времени, доработать и добавить новые возможности!
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Увеличение картинки с помощь мышки

Bohemia Interactive выпустила первый видео-ролик бесплатного дополнения "Zeus" (Зевс) для ArmA3, который добавит в игру новую форму мультиплеера, где импровизация является ключом к успеху.



Возьмите на себя роль игрового мастера и влияйте на других игроков в многопользовательской игре. Используя интуитивный редактор в режиме реального времени, вы сможете придумать новые истории, бои и локации. Результат будет всегда уникальным, ввиду динамических боев в игре. Война будет идти по вашим правилам.



Бесплатный DLC "Zeus" для ArmA3 будет доступен в начале второго квартала 2014 года.
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Увеличение картинки с помощь мышки

Korneel van 't Land сообщил нам, что Bohemia Interactive объединила усилия с Andrew Gluck (в сети он известен как Dslyecxi) для создания серии обучающих видео по ArmA3. Сегодня Korneel van 't Land прислал нам новое видео, в котором рассказывается о правильном применении вертолета в воздушных боях и нападениях с воздуха в ArmA3.
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Увеличение картинки с помощь мышки


Боевая единица: дизайнер Радко Вода, отдел разработки
Кому: Пользователям отдела разработки ArmA3
Краткое содержание: Защита солдат в ArmA3: последние изменения, дальнейшие планы и  о том, что может спасти вам жизнь.

ОЦЕНКА

Одним из самых важных недавних изменений в Arma 3 стало постепенное улучшение защиты солдат. Задача  достаточно проста.  Мы стремимся внести разнообразие в снаряжение пехотинцев как в плане веса и вместительности, так и в плане уровня защиты от различных негативных факторов. Однако, поскольку эти изменения могут значительно повлиять на весь игровой процесс, мы хотим поделиться с вами нашими основными задачами разработки, рассказать о текущих результатах и наметить планы на будущее.
ОБСТАНОВКА

В общем смысле, понятие  "Защита солдата" подразумевает снаряжение (жилет, шлем и т.д.), которое защищает пехотинца от ранений.  Грубо говоря, эта дефиниция является верной. Более точное определение, с учетом нашей игры, является таковым: "Снаряжение отвечает за все параметры, которые так или иначе связаны с системой распределения урона и вычислением состояния здоровья солдата".  Важно отметить, что мы работаем не только над снаряжением, но и над самой пехотой и вооружением, изменяя как параметры настройки, так и актуальные данные объекта.

К моменту окончательного выхода, мы работали над боевой единицей и его снаряжением как над "двумя сторонами одной монеты".  При настройке параметров защиты принималось во внимание как установленный  класс солдата, так и его снаряжение. В итоге, реальная защита солдат основывается на их классе, нежели на снаряжении. Данный подход  дал основной, приемлемый уровень гемплея, который был легок в тестировании и позволил продолжить создание контента.
ЗАДАЧА

Однако, основополагающие параметры имели больший потенциал. В период между разработкой эпизодов кампании, мы стали углубляться в работу над защитой солдат. После первых неудачных попыток, мы решили отказаться от более радикальных изменений, отдав предпочтение  постепенному улучшению этого аспекта игры в плане стабильности и функциональности. После Рождества, к примеру, мы поняли, что есть еще недочеты, поэтому мы хотели бы извиниться за любые  возникшие неприятности!

До сих пор, мы старались как можно реалистичнее реализовывать отдельные объекты и привнести в каждую группировку неповторимость. В результате чего появились отличия как между отдельными бойцами, так и между целыми группировками. Кроме того, не следует забывать отличия между пулями различных калибров, расстояния и углов с которых ведется стрельба. Реальная огневая мощь теперь стала менее универсальной и во многом зависит от различных, неслучайных факторов и конкретных обстоятельств.

НАТО

В распоряжении  группировки НАТО находится самый современный вариант бронежилета, которые обеспечивает первоклассный уровень защиты в игре, но в тоже время имеет большой вес и небольшую вместимость для снаряжения. Они представлены в нескольких вариантах, различаясь по весу, вместительности и уровне защиты.

Тактический бронежилет (Tactical Vest) обеспечивает минимальную вместимость и основную защиту, обладает легким весом.

Легкий бронежилет (Light Rig) имеет среднею вместительность и вес, обеспечивает посредственную защиту от пуль.

Стандартный бронежилет (Rig) обеспечивает более лучшую защиту от пуль за счет меньшей вместительности и большего веса.

Бронежилет GL (GL Rig) подойдет для гренадеров. Обеспечивает улучшенную защиту от взрывов, посредственную защиту от пуль, обладает маленькой вместительностью и большим весом.

Специальный бронежилет (Spec Rig) - увеличен вес за счет дополнительных  керамических пластин. Маленькая вместительность и очень большой вес обеспечивают превосходную защиту от пуль.

CSAT

Группировка CSAT  обычно жертвует  хорошей защищенности грудной клетки ради меньшего веса, а значит и большей мобильности. В защите они больше полагаются на более современную  униформу, которая обеспечивает хорошую защиту для конечностей.

Защитное снаряжение CSAT - это прекрасное соотношение между весом и вместительностью.

GL вариант отличается повышенной защитой от взрывов, но достаточно тяжел.
Тактический бронежилет, который используется несколькими боевыми единицами, имеет ограниченную вместительность и базовую защиту от пуль, среди достоинств - небольшой вес, а современная  униформа предоставляет существенную защиту от посредственных пуль.

AAF

Явное преимущество бронежилетов AAF - это  сочетание защиты, веса и вместительности. Основным недостатком является то, что ни один вышеупомянутый параметр не входит за базисные значения.

Говоря  об этом аспекте более подробно (защита варьируется в зависимости от снаряжения), мы надеемся предложить игрокам более интересные варианты и более реалистичный гемплей. Благодаря отчетам об ошибках и отзывам от пользователей, мы стараемся урегулировать все несоответствия, возникшие между дизайном, текущим  гемплеем и нашим взглядом на реализм. Наша приоритетная задача - поддержание гемплея и хорошего настроения.

РЕАЛИЗАЦИЯ

Забегая наперед, мы считаем, что еще осталось местечко для дальнейших новшеств в данном направлении. Однако, подобная работа требует новых технологий для последующего моделирования защиты. На данный момент, существует несколько загвоздок, они, в основном, связаны с производительностью. Что не менее важно, будет сделано еще одно косвенное изменение - постепенное внедрение улучшенной системы усталости. Надеюсь, это позволит придти к более осознанному решению при выборе между  защитой и мобильностью. Мы также наметили более сложные нововведения, но для начала нам стоит убедиться, что они  будут реализованы должны образом.

В общем, думаю, что эти небольшие шаги помогут в совершенствовании геймплея пехоты. Благодарю за ваше внимание и за все дальнейшие комментарии к этой новости. Буду весьма благодарен!
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Увеличение картинки с помощь мышки

Начиная с запуска альфы версии Arma 3 в марте 2013 года, за которой последовала  бета в июне, и наконец полноценный выход игры с первым эпизодом в сентябре - это было жарким периодом безостановочной работы  и релизов! Мы сделали, включая выход  второго эпизода на этой неделе, 17 официальных обновлений к игре (а количество обновлений в разделе Dev Hub превышает почти в два раза).  Такой же курс планируется и на 2014 год. Благодаря небольшому зимнему перерыву, наша команда смогла набраться новых сил, подвести итоги и наметить новые задачи!

Чуть ниже вы найдете краткий обзор нашей предстоящий на год объем работы, а также небольшой итог наших далеко идущих планов.



Поддерживай. Совершенствуй. Вкладывай.

Начало нового года - это прекрасная возможность подвести итоги прошлого и поразмыслить о новых перспективах. Забегая наперед, мы определились с тремя простыми задачами. Во-первых, мы обязуемся поддерживать нашу игру. Это подразумевает обработку ваших отзывов в  Feedback Tracker, поддержание ( и улучшение) средств связи между разработчиками и сообществом, и определение путей для дальнейшего улучшения производительности ( в частности это касается сетевого режима). Во-вторых,  мы продолжим улучшать отдельные игровые моменты, контент и инструменты. Там где мы сможем изолировать реальные проблемы или явные возможности, мы будет продолжать делать наши небольшие, но значительные улучшения. И наконец последнее,  мы намереваемся продолжить вкладывать деньги в платформу  Arma 3, как в плане самой игры, ее возможностей и контента, так и в плане инструментария и документации.

Достижение этих целей позволит разработать новые задачи и пути их реализации. Нашим самым основным приоритетом, на сегодняшний день, является завершение третьего эпизода, а также выпуск нового контента, в том числе исправление крыльев самолетов, а также продолжение интеграции с  Steam Workshop: публикация, поиск и установка модов. Одной из сильных сторон Arma 3 - это относительно открытая архитектура. Мы хотим помочь большему количеству игроков открыть его потенциал, и поэтому делаем все возможное  для развития сообщества. Именно поэтому,  конкурс  по созданию игрового контента 'Make Arma Not War' пройдет в несколько основных этапов, когда соревнование откроет свои двери  для приема заявок и работ конкурсантов.



То, что сделано и то, что только предстоит.

И хотя все еще может поменяться, создание долгосрочной стратегии даст нам возможность вносить необходимые структурные изменения которые помогут  улучшить как наши игры, так и нас самих, как разработчиков. Хоть и важно сохранять ясное представление касательно того, что мы разрабатываем и почему мы это делаем, важно также выработать небольшую гибкость. Наша стратегия   легко приспасабливаемая. Мы хотим создать пространство для эксперимента: для попыток и неудач, для того, чтобы  получить новый опыт и стать креативными. В связи с этим, мы обязуемся, что  будем держать вас в курсе нашей деятельности, но только при условии, что наша работа принесет плоды, дабы не кормить вас пустыми обещаниями!

С этой точки зрения, мы запланировали небольшое количество бесплатных и платных дополнений, которые предоставят ясное понимание нашей текущей деятельности. Эти мини-проекты позволят нам создать действительно интересные вещи, и мы надеемся,  неподдельно улучшат гемплей Arma 3. К примеру, в следующем месяце, мы намерены представить вам новое кардинально меняющее сетевую игру дополнение, которое охватывает ключевые стороны Arma 3, обобщая их в один удивительный пакет, доступный совершенно бесплатно для всех, кто приобрел Arma 3. Платные дополнения будут требовать новый контент или возможности, которые базируются на том, что мы приняли называть основной , "ванилью" или платформой.  Данные нововведения должны иметь разумные рамки, но вместе с тем, значительно дополнять " общую картину" . В дальнейшем мы планируем, например, создать новую территорию. В нашу задачу входит создание что-то по-настоящему  особенного: полностью отличающееся от атмосферы, реализованной на Алтисе, в Такистане и Черноруссии.



Команда. Сообщество.

В дополнение к плотному графику игровых выставок, релизов и обновлений, наша команда, размещенная в трех студиях также увидела ряд изменений и дополнений в 2013 году. В столь сложных условиях, наши разработчики полностью посвятили себя проекту и значительно повлияли на улучшение Arma 3. Хотелось бы поблагодарить руководителей проекта, а также наших внешних подрядчиков, акционеров, персонал , и конечно же, наших неутомимых модераторов форума , за все их усилия! В этом году, в наших прерогативах - продолжить расти и найти новые, улучшенные пути индивидуальной работы и коллективного сотрудничества.



В прошлом году, наше сообщество сыграло немаловажную роль в создании Arma 3. На всем протяжении альфа и беты версий, множество отчетов и полезных отзывов помогли  избежать многих  ошибок в сентябрьском релизе игры. Моддинг, также, сыграл значительную роль. Огромное разнообразие стандартного контента и куча талантливых моддеров в сочетании с системой игровых сообществ, которые поддерживали и помогали нам, продолжают оставаться одной из основополагающих моментов игры.
Впереди нас ожидает удивительное время. Вместе мы - разработчики, игроки и моддеры - надеемся сделать Arma 3 намного лучше в 2014 году.

От лица всей команды Arma 3,

http://arma.at.ua/Zenger/Slid/0013/q8.png
Джей Кроуи  (Jay Crowe) (RiE)
Креативный директор Arma 3

P.S. Желаем всяческих успехов тем, кто примет участие в конкурсе.
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
1-6 7-12 13-18 19-24
 
2011\2017 Создатели Сайта:gerasimow9.Всем добро пожаловать на Сайт The red fox studio.По всем вопросам оброщаться Администратору сайта The red fox studio! gerasimow9!
Всем,привет!
Вы видите это сообщение, так как вы не зарегистрировались на сайте.Авторизуйтесь или зарегестрируйтесь чтобы не видеть это окно.
By GERASIMOW9The red fox studio 2011-2017