Увеличение картинки с помощь мышки
От: Руководитель проекта
Кому: Пользователи Arma 3
Сведенья: Выход эпизода "Победа", программа Terrain Builder, идентификаторы объектов
ОБЩАЯ СИТУАЦИЯ
Именно в четверг мы окончательно закончили работу над кампанией "Восточный Ветер". Мы пообещали, что выпустим три эпизода, и рады, что смогли преуспеть в этом. Полагаем, что вместе эти эпизоды смогут предложить достойный опыт в одиночной игре. Не забывайте и о второстепенных задачах! В кампании достаточно много сторонних заданий, которые расширяют ваш спектр действий.
Помимо этого, в обновление 1.14 так же вошло:
- Реактивный самолет To-199 "Стервятник" для CSAT.
- Реактивный самолет A-164 "Уничтожитель" для НАТО.
- Тяжелый грузовик "Буря" для CSAT различного назначения (грузовой, топливный, ремонтный, для перевозки боеприпасов и т.д.).
- Достопримечательности Алтиса: заброшенный отель и стадион.
- 13 новых музыкальных треков в бонусной папке для обладателей (Digital) Deluxe Edition.
Надеемся, что вы получите незабываемый опыт работы с новым контентом для редактора и насладитесь прохождением уже целой кампании! Команда разработчиков сейчас сконцентрирована на моде Zeus, готовя проект к релизу в ближайшее время.
РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Конструкторы ландшафтов будут рады услышать о том, что мы наконец закончили работу над соответствующим инструментарием под названием Terrain Builder (именуемый ранее Visitor). Поскольку данная версия еще была не достаточно протестирована , возможны некоторые неполадки в первые дни релиза. Тем не менее, выход данного инструментария - большой шаг к созданию стандартных ландшафтов.
Главной особенностью данной версии TB стало введение статичных ID (идентификаторов) объектов. До этого, ID каждый раз полностью обновлялись при изменении Стратиса и Алтиса. Сейчас же, независимо от проделанных изменений, ID объектов должны оставаться неизменными. По-прежнему рекомендуем вам не опираться в своих сценариях и скриптах на ID объектов, хотя поймите, что некоторые продвинутые приложения не могут работать иначе. Окружение, включенное в патч 1.14, уже использует данную технологию.
Вместе с тем, мы решили переименовать Oxygen на Object Builder, делая пакет инструментов Arma 3 более однотипным. Еще одно дополнение, сделанное по просьбе общественности, это P-drive. P-drive представляется из себя стандартный командный файл, который создает виртуальный накопитель (drive) со всеми необходимыми компонентами для обозревателя Buldozer в Object Builder. В дальнейшем, мы хотим упростить процесс настройки обозревателя.
Достижение разблокировано! Именно, мы добавили в игру 5 достижений Steam. Все они связаны с прохождением кампании, и, в основном, дают возможность похвастаться законченным эпизодом. Не беспокойтесь на счет добавления множества типичных для шутера достижений. Не думаем, что многие из них подходят для Arma ( допустим, "Убейте 50 врагов выстрелом в голову"!). Будут и другие достижения, которые, как мы считаем, отлично подойдут, например связанные с использованием редактора или Steam Workshop. Мы также не забываем и о результатах опроса по достижениям и других онлайн сервисов.
ОПЕРАТИВНАЯ СВОДКА
На Алтисе, помимо новых ключевых локаций, есть еще парочка нововведений! Был добавлен ряд объектов детализирующих окружение, а также были внесены исправления к ряду известных проблем. Руководитель отдела дизайна окружения Мартин Пезлар составил для нас новое оперативное донесение.
ЛОГИСТИКА
Дизайнер Карел Морицкий (Karel Mořický) и программист Филип Садовский (Filip Sádovský) продолжили работу над начальной версией Zeus. Недавно, они изменили схему управления мышкой, которая теперь соответствует стандарту стратегий в реальном времени. Это же нововведение было необходимо для размещения, к примеру, контекстуально-зависимых контрольных точек. Некоторые элементы управления могут быть отражены в настройках, и вам возможно придется перенастроить их, если вы запускали предыдущие версии Zeus.Последние изменения менее заметны: подготовка контента к переводу.
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
|
Увеличение картинки с помощь мышки
Боевая единица: программист Шимон Колситер (Šimon Kolčiter), отдел программирования.
Кому: пользователям отдела разработки Arma 3 Информация: Распутывание паутины: улучшение системы анимаций в Arma 3.
ОЦЕНКА
На
протяжение многих лет и различных проектов, наша основополагающая
система вооружения и положений персонажа постепенно расширялась для
поддержания новых типов оружия, действий и т.д. и даровала нашим игрокам
новый уровень игрового процесса и возможностей. Однако, сейчас эта
система стала слишком сложной для поддержания.
Столкнувшись
с сложным "витиеватым" отношением между игровым кодом и файлами
конфигурации анимаций, которые значительно повышали риск возникновения
проблем, мы решились переработать систему анимаций. Нашей цель -
сделать процесс разработки и создания новых возможностей более
устойчивым.
ЖЕЛАЕМЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Для
достижения поставленной задачи, мы разработали так называемую
"выборную" систему. Ее суть заключается в том, что игра решает какое
выбрано оружие или положение , а затем передает соответствующее
действие в систему анимаций, которая, в свою очередь, выбирает новую
анимацию. Действие имеет как подходящую категорию оружия ( винтовка,
пистолет, гранатомет, биноколь, вариант без оружия), положения ( стоя,
согнувшись, ничком) , так и стойку с оружием, которая задается текущим
состоянием ИИ ( беспечный, настороженный - оружие опущено, бой -
поднято).
Нашей целью было убрать избыточные действия,
которые были необходимы в основном для симулирования различных
параметров управления или которые стали результатом работы
программистов по добавлению различных возможностей по просьбе
дизайнеров за прошедшее десятилетие. Хотя нам и удалось разрешить
большинство проблем, подобная работа с ИИ немного сложнее - "выбранное"
состояние должно быть обусловлено соответствующим положением конкретного
персонажа.
СЛОЖНЫЕ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ
Прежде
чем мы приступили к полной переработке, мы уже были в курсе всей
сложности связи между ИИ и анимацией. Для решения подобной задачи, план
по внедрению новой системы выполнялся постепенно - сначала оружие,
затем положение персонажа, стойка с оружием - затрагивались все старые
системы и переносились на новую платформу шаг за шагом. Мы сразу же
заметили, что некоторые элементы сильно связаны друг с другом, и
требовали кардинальных изменений. Улучшение и синхронизация одного
элемента с десятью другими приводили к некорректной работе, все
приходилось переделывать - полная потеря времени.
Принимая
во внимание всю сложность работы, а также курса на повышение
производительности, наши текущие усилия направлены только на исправление
ошибок, избегание возможных изменений, которые могут привести к
нестабильности ИИ, пока они не будут полностью доработаны. После
завершения переработки, исправляются анимации, которые ИИ не способны
выполнить. Один из примеров проделанной работы - ИИ теперь могут
использовать биноколь корректно. Мы надеемся достигнуть большего
прогресса в ближайшем будущем.
СООТНОШЕНИЕ РИСКА И РЕЗУЛЬТАТА
Однако
этот проект предполагает некий риск, например проблема (сейчас уже
разрешена) при которой ИИ не мог поменять положение тела после смены его
статуса на боевой. В наш приоритет входит всегда быть уверенным в
работоспособности игры. Мы извиняемся за любые доставленные неудобства!
Хотя
достигнутые результаты пока что скромны, мы надеемся достигнуть
большего в скором времени, доработать и добавить новые возможности!
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
|
Увеличение картинки с помощь мышки
Bohemia Interactive выпустила первый
видео-ролик бесплатного дополнения "Zeus" (Зевс) для ArmA3, который
добавит в игру новую форму мультиплеера, где импровизация является
ключом к успеху.
Возьмите
на себя роль игрового мастера и влияйте на других игроков в
многопользовательской игре. Используя интуитивный редактор в режиме
реального времени, вы сможете придумать новые истории, бои и локации.
Результат будет всегда уникальным, ввиду динамических боев в игре. Война
будет идти по вашим правилам.
Бесплатный DLC "Zeus" для ArmA3 будет доступен в начале второго квартала 2014 года.
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
|
Увеличение картинки с помощь мышки
Korneel van 't Land сообщил нам, что Bohemia Interactive объединила усилия с Andrew Gluck (в сети он известен как Dslyecxi) для создания серии обучающих видео по ArmA3. Сегодня Korneel van 't Land прислал нам новое видео, в котором рассказывается о правильном применении вертолета в воздушных боях и нападениях с воздуха в ArmA3.
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
|
Увеличение картинки с помощь мышки
Боевая единица: дизайнер Радко Вода, отдел разработки Кому: Пользователям отдела разработки ArmA3 Краткое содержание: Защита солдат в ArmA3: последние изменения, дальнейшие планы и о том, что может спасти вам жизнь.
ОЦЕНКА
Одним
из самых важных недавних изменений в Arma 3 стало постепенное улучшение
защиты солдат. Задача достаточно проста. Мы стремимся внести
разнообразие в снаряжение пехотинцев как в плане веса и вместительности,
так и в плане уровня защиты от различных негативных факторов. Однако,
поскольку эти изменения могут значительно повлиять на весь игровой
процесс, мы хотим поделиться с вами нашими основными задачами
разработки, рассказать о текущих результатах и наметить планы на
будущее. ОБСТАНОВКА
В
общем смысле, понятие "Защита солдата" подразумевает снаряжение
(жилет, шлем и т.д.), которое защищает пехотинца от ранений. Грубо
говоря, эта дефиниция является верной. Более точное определение, с
учетом нашей игры, является таковым: "Снаряжение отвечает за все
параметры, которые так или иначе связаны с системой распределения урона и
вычислением состояния здоровья солдата". Важно отметить, что мы
работаем не только над снаряжением, но и над самой пехотой и
вооружением, изменяя как параметры настройки, так и актуальные данные
объекта.
К моменту окончательного выхода, мы работали над
боевой единицей и его снаряжением как над "двумя сторонами одной
монеты". При настройке параметров защиты принималось во внимание как
установленный класс солдата, так и его снаряжение. В итоге, реальная
защита солдат основывается на их классе, нежели на снаряжении. Данный
подход дал основной, приемлемый уровень гемплея, который был легок в
тестировании и позволил продолжить создание контента. ЗАДАЧА
Однако,
основополагающие параметры имели больший потенциал. В период между
разработкой эпизодов кампании, мы стали углубляться в работу над защитой
солдат. После первых неудачных попыток, мы решили отказаться от более
радикальных изменений, отдав предпочтение постепенному улучшению этого
аспекта игры в плане стабильности и функциональности. После Рождества, к
примеру, мы поняли, что есть еще недочеты, поэтому мы хотели бы
извиниться за любые возникшие неприятности!
До сих пор,
мы старались как можно реалистичнее реализовывать отдельные объекты и
привнести в каждую группировку неповторимость. В результате чего
появились отличия как между отдельными бойцами, так и между целыми
группировками. Кроме того, не следует забывать отличия между пулями
различных калибров, расстояния и углов с которых ведется стрельба.
Реальная огневая мощь теперь стала менее универсальной и во многом
зависит от различных, неслучайных факторов и конкретных обстоятельств.
НАТО
В распоряжении группировки НАТО
находится самый современный вариант бронежилета, которые обеспечивает
первоклассный уровень защиты в игре, но в тоже время имеет большой вес и
небольшую вместимость для снаряжения. Они представлены в нескольких
вариантах, различаясь по весу, вместительности и уровне защиты.
Тактический бронежилет (Tactical Vest) обеспечивает минимальную вместимость и основную защиту, обладает легким весом.
Легкий бронежилет (Light Rig) имеет среднею вместительность и вес, обеспечивает посредственную защиту от пуль.
Стандартный бронежилет (Rig) обеспечивает более лучшую защиту от пуль за счет меньшей вместительности и большего веса.
Бронежилет
GL (GL Rig) подойдет для гренадеров. Обеспечивает улучшенную защиту от
взрывов, посредственную защиту от пуль, обладает маленькой
вместительностью и большим весом.
Специальный бронежилет
(Spec Rig) - увеличен вес за счет дополнительных керамических пластин.
Маленькая вместительность и очень большой вес обеспечивают превосходную
защиту от пуль.
CSAT
Группировка CSAT
обычно жертвует хорошей защищенности грудной клетки ради меньшего
веса, а значит и большей мобильности. В защите они больше полагаются на
более современную униформу, которая обеспечивает хорошую защиту для
конечностей.
Защитное снаряжение CSAT - это прекрасное соотношение между весом и вместительностью.
GL вариант отличается повышенной защитой от взрывов, но достаточно тяжел. Тактический
бронежилет, который используется несколькими боевыми единицами, имеет
ограниченную вместительность и базовую защиту от пуль, среди достоинств -
небольшой вес, а современная униформа предоставляет существенную
защиту от посредственных пуль.
AAF
Явное преимущество бронежилетов AAF
- это сочетание защиты, веса и вместительности. Основным недостатком
является то, что ни один вышеупомянутый параметр не входит за базисные
значения.
Говоря об этом аспекте более подробно (защита
варьируется в зависимости от снаряжения), мы надеемся предложить игрокам
более интересные варианты и более реалистичный гемплей. Благодаря
отчетам об ошибках и отзывам от пользователей, мы стараемся
урегулировать все несоответствия, возникшие между дизайном, текущим
гемплеем и нашим взглядом на реализм. Наша приоритетная задача -
поддержание гемплея и хорошего настроения.
РЕАЛИЗАЦИЯ
Забегая
наперед, мы считаем, что еще осталось местечко для дальнейших новшеств в
данном направлении. Однако, подобная работа требует новых технологий
для последующего моделирования защиты. На данный момент, существует
несколько загвоздок, они, в основном, связаны с производительностью. Что
не менее важно, будет сделано еще одно косвенное изменение -
постепенное внедрение улучшенной системы усталости. Надеюсь, это
позволит придти к более осознанному решению при выборе между защитой и
мобильностью. Мы также наметили более сложные нововведения, но для
начала нам стоит убедиться, что они будут реализованы должны образом.
В
общем, думаю, что эти небольшие шаги помогут в совершенствовании
геймплея пехоты. Благодарю за ваше внимание и за все дальнейшие
комментарии к этой новости. Буду весьма благодарен!
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
|
Увеличение картинки с помощь мышки
Начиная с запуска альфы версии Arma 3
в марте 2013 года, за которой последовала бета в июне, и наконец
полноценный выход игры с первым эпизодом в сентябре - это было жарким
периодом безостановочной работы и релизов! Мы сделали, включая выход
второго эпизода на этой неделе, 17 официальных обновлений к игре (а
количество обновлений в разделе Dev Hub превышает почти в два раза).
Такой же курс планируется и на 2014 год. Благодаря небольшому зимнему
перерыву, наша команда смогла набраться новых сил, подвести итоги и
наметить новые задачи!
Чуть ниже вы найдете краткий обзор нашей предстоящий на год объем работы, а также небольшой итог наших далеко идущих планов.
Поддерживай. Совершенствуй. Вкладывай.
Начало
нового года - это прекрасная возможность подвести итоги прошлого и
поразмыслить о новых перспективах. Забегая наперед, мы определились с
тремя простыми задачами. Во-первых, мы обязуемся поддерживать нашу игру.
Это подразумевает обработку ваших отзывов в Feedback Tracker,
поддержание ( и улучшение) средств связи между разработчиками и
сообществом, и определение путей для дальнейшего улучшения
производительности ( в частности это касается сетевого режима).
Во-вторых, мы продолжим улучшать отдельные игровые моменты, контент и
инструменты. Там где мы сможем изолировать реальные проблемы или явные
возможности, мы будет продолжать делать наши небольшие, но значительные
улучшения. И наконец последнее, мы намереваемся продолжить вкладывать
деньги в платформу Arma 3, как в плане самой игры, ее возможностей и
контента, так и в плане инструментария и документации.
Достижение
этих целей позволит разработать новые задачи и пути их реализации.
Нашим самым основным приоритетом, на сегодняшний день, является
завершение третьего эпизода, а также выпуск нового контента, в том числе
исправление крыльев самолетов, а также продолжение интеграции с Steam
Workshop: публикация, поиск и установка модов. Одной из сильных сторон
Arma 3 - это относительно открытая архитектура. Мы хотим помочь большему
количеству игроков открыть его потенциал, и поэтому делаем все
возможное для развития сообщества. Именно поэтому, конкурс по
созданию игрового контента 'Make Arma Not War' пройдет в несколько
основных этапов, когда соревнование откроет свои двери для приема
заявок и работ конкурсантов.
То, что сделано и то, что только предстоит.
И
хотя все еще может поменяться, создание долгосрочной стратегии даст нам
возможность вносить необходимые структурные изменения которые помогут
улучшить как наши игры, так и нас самих, как разработчиков. Хоть и важно
сохранять ясное представление касательно того, что мы разрабатываем и
почему мы это делаем, важно также выработать небольшую гибкость. Наша
стратегия легко приспасабливаемая. Мы хотим создать пространство для
эксперимента: для попыток и неудач, для того, чтобы получить новый опыт
и стать креативными. В связи с этим, мы обязуемся, что будем держать
вас в курсе нашей деятельности, но только при условии, что наша работа
принесет плоды, дабы не кормить вас пустыми обещаниями!
С
этой точки зрения, мы запланировали небольшое количество бесплатных и
платных дополнений, которые предоставят ясное понимание нашей текущей
деятельности. Эти мини-проекты позволят нам создать действительно
интересные вещи, и мы надеемся, неподдельно улучшат гемплей Arma 3. К
примеру, в следующем месяце, мы намерены представить вам новое
кардинально меняющее сетевую игру дополнение, которое охватывает
ключевые стороны Arma 3, обобщая их в один удивительный пакет, доступный
совершенно бесплатно для всех, кто приобрел Arma 3. Платные дополнения
будут требовать новый контент или возможности, которые базируются на
том, что мы приняли называть основной , "ванилью" или платформой.
Данные нововведения должны иметь разумные рамки, но вместе с тем,
значительно дополнять " общую картину" . В дальнейшем мы планируем,
например, создать новую территорию. В нашу задачу входит создание что-то
по-настоящему особенного: полностью отличающееся от атмосферы,
реализованной на Алтисе, в Такистане и Черноруссии.
Команда. Сообщество.
В
дополнение к плотному графику игровых выставок, релизов и обновлений,
наша команда, размещенная в трех студиях также увидела ряд изменений и
дополнений в 2013 году. В столь сложных условиях, наши разработчики
полностью посвятили себя проекту и значительно повлияли на улучшение
Arma 3. Хотелось бы поблагодарить руководителей проекта, а также наших
внешних подрядчиков, акционеров, персонал , и конечно же, наших
неутомимых модераторов форума , за все их усилия! В этом году, в наших
прерогативах - продолжить расти и найти новые, улучшенные пути
индивидуальной работы и коллективного сотрудничества.
В
прошлом году, наше сообщество сыграло немаловажную роль в создании Arma
3. На всем протяжении альфа и беты версий, множество отчетов и полезных
отзывов помогли избежать многих ошибок в сентябрьском релизе игры.
Моддинг, также, сыграл значительную роль. Огромное разнообразие
стандартного контента и куча талантливых моддеров в сочетании с системой
игровых сообществ, которые поддерживали и помогали нам, продолжают
оставаться одной из основополагающих моментов игры. Впереди нас ожидает удивительное время. Вместе мы - разработчики,
игроки и моддеры - надеемся сделать Arma 3 намного лучше в 2014 году.
От лица всей команды Arma 3, Джей Кроуи (Jay Crowe) (RiE)Креативный директор Arma 3P.S. Желаем всяческих успехов тем, кто примет участие в конкурсе.
Категория: Новости арма 3
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
|
|